Tutoriel sur les textures, la lightmap et l'import d'objet dans ManiaPlanet


Sommaire

  1. Remerciements
  2. Introduction
  3. Arborescence dans windows
  4. Modélisation avec Blender
  5. Les textures
  6. La LightMap
  7. NadeoImporter
  8. L'icône
  9. Blender : les racourcis clavier


Remerciements

Avant de commencer, j'aimerais remercier quelques personnes:
 Meuh et Fix qui ont répondu à mes questions sur le forum ManiaPlanet.
 Tipii qui m'a expliqué comment faire une lightmap correcte et m'a donné l'astuce du macrobloc pour faire les icônes.
 Xrayjay qui m'a sorti du pétrin lorsque mon objet refusait d'être importé dans Valley alors que ça passait tout seul avec Canyon.
 Les membres de la team VioK qui m'ont aidé à trouver les bugs ingame.
Merci encore les gars !!


Introduction

Nous allons voir une méthode pour créer des objets avec Blender et les importer dans ManiaPlanet.
Ce tutoriel suppose que vous savez au moins un peu vous servir de Blender, dans le cas contraire, je vous conseille d'aller voir cette vidéo pour vous familiariser avec les bases de ce programme : Blender:les bases
Vous pouvez aussi allez voir dans la partie Blender : les racourcis clavier de ce tuto si besoin.
Cette méthode n'est certainement pas la meilleure ni la plus rapide, mais c'est celle que j'ai utilisé pour faire mes premiers objets.
Nous allons utiliser la version 2.74 de Blender, il semble en effet que la dernière version sortie (2.75) pose des soucis lors de l'import d'objets dans notre jeu favori.
Nous utiliserons également Photoshop pour créer une icône dans le jeu, et NadeoImporter pour importer notre objet.
J'ai choisi pour ce tuto de faire dans le title pack Valley, un départ multilap éclairé afin d'expliquer le plus de choses possible.
Nous utiliserons des textures Nadeo ainsi qu'une texture que nous créerons afin de lister les différents cas de figure.


Arborescence dans windows

Nous allons commencer par contruire l'arborescence dont nous aurons besoin plus tard.
Allez dans Mes Documents/ManiaPlanet et créez les dossiers nécessaires pour avoir quelque chose comme ça :

Ici j'utilise le dossier Valley donc mon objet ne sera visible que dans cet environement, on peut également placer notre objet dans le dossier correspondant au title pack désiré ou dans le dossier Common si l'on veut que notre objet soit utilisé dans n'importe quel environement.
Nous utiliserons le dossier Blend pour les sauvegardes de notre fichier .blend
Vous pouvez changer le nom du dossier VioK par celui que vous voulez, les autres dossiers ne doivent pas être renommés.


Modélisation avec Blender

Ouvrez Blender puis effacez la lampe et la caméra, il devrait rester un cube au centre de la scène.
Supprimez le ou fabriquez votre objet à partir de ce cube.
N'oubliez pas de faire des sauvegardes régulièrement ;)

Attention, pour que l'objet soit dans le "bon" sens, il faut que les points des faces avant de l'objet aient des ordonnées (coordonnées y) plus grandes que celles des faces arrières (en vue 7 les faces avant devront être "en haut"), voici une image : aidez vous du sens des trois flèches de positionnement pour bien comprendre le sens à utiliser.

Le point jaune qui représente le centre de l'objet servira aussi dans le jeu : lors du placement de l'objet dans l'éditeur, la pointe de la flèche de positionnement de bloc sera juste au niveau de ce point.
J'ai éloigné mon objet de ce point (en mode édit) pour que la flèche de positionnement de l'objet montre à quel endroit se situera le véhicule lors du départ de la course et des respaws.

Faites un CTRL + n pour que le normales des faces se placent correctement, cela évitera plus tard de voir nos textures affichées à l'intérieur de l'objet une fois dans le jeu.

J'ai créé quelques faces supplémentaires dans la partie haute de la face avant du O pour y coller plus tard une texture différente du reste.

Une fois l'objet créé, nous allons lui ajouter un trigger (un objet invisible ingame, mais qui permet au jeu de savoir si vous franchissez un checkpoint ou une arrivée) :
Mettez vous en mode objet, faites "add" "mesh" "cube", renommez le en _trigger_A , donner lui la forme que vous voulez et placez le là ou vous le désirez : il servira de déclencheur de fin de tour/course.
Dans cette image, le trigger est en orange, on ne pourra donc pas passer la ligne d'arrivée en roulant entre les deux pattes du K :

On peut pour la suite cacher le Trigger de la scène en cliquant sur l'oeil correspondant au trigger dans la fenêtre Outliner (en haut à droite sur l'image)

Créez ensuite un empty, il servira ingame de poit de départ de course ou de point de respawn à votre véhicule :
En mode objet, cliquez sur "Add" "Empty" "arrows", renommez le en _socket_start
Je l'ai placé juste sur le point jaune qui donne le centre de l'objet.
Faites des rotations de votre Empty jusqu'à ce qu'il soit dans le même sens que sur l'image ci-dessous :

Histoire que ce tutoriel vous donne un maximum d'information sur l'import, nous allos maintenant créer l'éclairage.
Si cet objet était destiné à être inclus dans un title pack, j'aurais modélisé des spots, histoire que dans le jeu, on sache d'où provient la lumière.Mais comme cet objet est plutôt fait pour être inclus dans n'importe quelle map faite sous l'environement Valley, il faut que son poids ne soit pas trop gros, en effet pour l'instant nous n'avons droit qu'à 307ko d'objets par map. Mes lumières sembleront donc surnaturelles. XD
Mettez vous en mode objet, et cliquez sur Add puis sur Lamp et enfin sur Point

Placez votre Point lumineux (un point éclaire dans toutes les directions) là où vous le souhaitez. Renommez le point en PointVioK1 car nous allons en créer plusieurs(1), cliquez sur l'onglet Data (l'image de l'onglet a changé)(2) et cliquez sur la couleur blanche pour choisir celle que vous voulez (3) :

Juste en dessous du choix de couleur, j'ai modofié l'Energy pour 8 , c'est juste pour mieux voir le résultat dans Blender; Les choix de couleurs, d'intensité et de distance d'éclairage se feront dans un fichier xml plus tard.
Recommencez l'opération pour avoir 4 points oranges, j'ai ajouté également un point bleu avec une plus faible intensité, il est placé près du panneau Multilap pour que l'écriture du panneau reste blanche :

Notre objet est bientot terminé, nous allons maintenant lui appliquer des textures.


Les Textures

Lors de l'installation de notre jeu préféré, trois dossier ont été créés, pour savoir où se situe celui qui nous intéresse, lancer le fichier ManiaPlanetLauncher.exe qui se trouve dans le dossier d'installation du jeu. Dans la petite fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur Aide. L'info que nous cherchons se trouve à droite du carré dans lequel est écrit : "Dép. données du jeu", par défaut ce dossier se trouve dans C:/ProgramData/ManiaPlanet. il est possible que le dossier ProgramData soit caché, dans ce cas allez dans le panneau de configuration de windows et cliquez sur "Options des dossiers", dans la nouvelle fenêtre choisissez l'onglet "affichage", puis cliquez sur "Afficher les fichiers, dossiers et lecteurs cachés", puis sur "OK" pour valider.
Allez maintenant dans le dossier qui nous intéresse et ouvrez le dossier PacksCache.
Ouvrez le fichier TMValley_HD.zip, dans celui-ci ouvrez le dossier Valley, puis le dossier Media, le dossier Texture et enfin le dossier Image. copiez tous les fichier dds qui s'y trouvent et collez les dans le dossier Textures que vous avez créé au début du tutoriel.

Les textures que j'ai choisies se trouvent dans différents fichiers :
     - ParkingBuilding_D.dds pour les lettres.
     - HighwayDetails_D.dds pour la partie supérieure du O (ce qui m'intéresse ici c'est le panneau multilap).
     - Concrete_D.dds pour la partie au sol entre le V et le K.
     - nous prendrons une texture personalisée pour les tubes qui tiennent le I et le O.
Nous avons maintenant besoin des correspondances entre les textures et les matériaux, vous les trouverez sur cette page.
Pour mon exemple nous avons les noms du matériel et de la texture qui sont à chaque fois identiques, faites attention, ce n'est pas toujours le cas.

Retournez maintenant dans Blender.
Dans les propriétés (fenêtre properties sur la droite), cliquez sur :
     - 1 l'onglet Material
     - 2 le + pour ajouter un nouveau matériel
     - 3 New pour le créer

Double-cliquez sur le nom de matériel qui vient de s'afficher et nommez le ParkingBuilding

Cliquez maintenant sur :
     - 1 l'onglet des Textures
     - 2 New pour en ajouter une
     - 3 Le nom de la texture et nommez la ParkingBuilding
     - 4 Open pour aller chercher la texture

Allez chercher le fichier ParkingBuilding_D.dds dans le dossier textures, sélectionnez le puis cliquez en haut à droite sur "Open Image". Après quelques instants vous devriez avoir ça :

Retournez dans l'onglet Material et recommencez ces opérations pour attribuer les textures HighwayDetails_D.dds et Concrete_D.dds à leur matériaux respectifs.

Nous allons maintenant créer notre texture pour les tubes : ouvrez le fichier HighwayDetails_D.dds dans photoshop.
Attention le fait d'ajouter une texture perso (non Nadeo ou du moins non présente dans le title pack dans lequel vous désirez voir votre objet) empêchera de faire un objet embed (il faudra donc forcément faire un title pack pour pouvoir utiliser l'objet).
Créez , toujours dans photoshop, un nouveau fichier de 32 pixels de coté
Attention : les cotés d'une textures perso doivent toujours être un exposant de 2 ( 2, 4, 8, 16, 32, 64...1024, 2048...)
A l'aide la pipette allez chercher dans le fichier HighwayDetails_D.dds la couleur jaune du panneau multilap et remplissez le fichier créé avec cette couleur. Pas besoin de lui donner une couche alpha ?.
Enregistrez ce fichier dans le dossier Textures en le nommant Jaune_D.dds (DXT5 interpolated alpha ).
Cette texture n"est pas travaillée mais je veux juste peindre les tubes en jaune; pour d'autres textures perso plus complexes, il faudrait faire un fichier Jaune_N.dds et un Jaune_S.dds : cela permet d'ajouter du relief à la texture. Il existe quelques tutoriels sur le net à ce sujet, il y en a un vraiment complet en vidéo à cette adresse.
Bizarrement, les fichiers _S et _N sont obligatoires pour un objet dans Valley (peut-être aussi dans Stadium, je n'ai pas testé), alors que l'on peut créer un objet dans Canyon sans ces deux fichiers de texture, je suppose que cela vient du fait que Canyon est beaucoup plus ancien que Valley ...
Dans Blender, allez dans l'onglet Material et créez un nouveau materiel, nommez le Jaune, attibuez lui une texture nommée Jaune également et reliez la au fichier Jaune_D.dds
Ca y est nos matériaux sont prêts, on va pouvoir texturer notre objet.

Ajouter une fenêtre à Blender et choisissez UV/Image Editor. Sélectionner toutes les faces de votre objet (touche a), et en ayant la souris dans la fenêtre 3D View, appuyez sur u. Choisissez Smart UV Project. Notre objet s'est déplié sur une surface en 2D.
Dans la fenêtre des propriétés :
     - 1 cliquez sur l'onglet Data
     - 2 dans la partie UV Maps de cette fenêtre, double-cliquez sur l'UV nommée UVMap et renommez la en BaseMaterial (Important!)

Dans la fenêtre 3D View, sélectionnez uniquement les faces des 4 lettres de l'objet, puis dans l'onglet Material (fenêtre properties) Sélectionnez le matériel ParkingBuilding et cliquez sur Assign, ces faces afficheront maintenant la bonne texture.
Répétez l'opération pour assignez le matériel HighwayDetails aux trois plus grosses faces de la partie haute de la face avant du o, le matériel Concrete à la bande située au sol entre le V et le K et le matériel Jaune aux tubes qui tiennent le i et le o.
On peut maintenant ne sélectionner que les faces liées à un certain matériel en cliquant sur le nom du matériel puis sur Select (cela ajoute à la sélection en cours).
Sélectionnez les faces correspondantes au premier matériel puis sur "Browse image to be linked", choisissez l'image correspondante au matériel sélectionné.
Recommencer cette opération avec les autres matériaux.
Dans la 3D View, choisissez un affichage texturé.
Attention, ce n'est pas parce que l'on voit les textures dans Blender qu'on les verra dans le jeu, voilà pourquoi nous avons assignés la matériel à certaines faces.

Comme vous le voyez, les textures ne sont pas placées correctement. Dans la fenêtre UV/Image Editor, positionnez correctement chaque groupe de faces pour que les textures s'affichent comme vous le souhaitez dans la fenêtre 3D view.
Si des faces sont supperposées dans l'UV BaseMaterial, cela ne pose aucun problème. par contre, faitez attention : aucune partie ne doit être positionnée en dehors de l'UV.
Comme il y a des traits horizontaux et verticaux dans la partie de la texture qui m'intéresse, il peut être très long de positionner chaque face ou groupe de faces pour avoir un bon rendu ... ici je l'ai fait un peu trop rapidement, je pense que l'on verra des défauts une fois dans le jeu. Pour la texture concrete, toutes les faces étaient collées les unes aux autres dans l'UV, m'empêchant de texturer correctement, il suffit de sélectionner chaque face une à une dans la fenêtre 3DView et d'appuyer sur la touche u puis choisir Unwrap pour chacune d'elles, il sera alors plus facile de texurer comme on le souhaite.

Et voilà, l'objet est texturé.
On voit bien que certaines parties de la texture ne correspondes pas entre elles, c'est parce que j'ai baclé le travail, je le reprendrai certainement après finalisation du tutoriel, selon le rendu ingame.


La LightMap

On arrive maintenant dans la partie qui m'a posé le plus de soucis lors de la création de mes premiers objets ...
L'UV BaseMaterial servait à appliquer les textures sur l'objet, l'UV LightMap sert aux calculs de lumière dans je jeu, si elle est mal faite nous aurons des fuites de lumières par les arrêtes de l'ongjet ainsi que de mauvaises ombres.
J'ai d'ailleurs demandé de l'aide sur le forum ManiaPlanet, vous pouvez voir le topic ici, on y voit les différents défauts que j'ai eu sur le même objet habillé avec les textures de Canyon.

Retournez sous l'onglet Data de la fenêtre des propriétés (1), dans la section UV Maps cilquez sur + pour ajouter une UV (2), et renommez la en LightMap (attention aux majuscules)(3).

Cliquez sur la croix pour enlever l'image de fond dans L'UV LightMap :

Sélectionnez les tubes dans la 3D View (mais que les tubes)u, puis tout en laissant le curseur de la souris dans cette fenêtre, appuyez sur u, et choisissez Unwrap. Dans la fenêtre d'UV Map, Sélectionnez toutes les faces et glissez les juste à coté du carré gris clair de la LightMap :

Ensuite sélectionnez tout le reste de votre objet (sauf les tubes), appuyez sur u, choisissez "Smart UV project et réglez l' "Island Margin" sur 0.9 avant de cliquer sur OK.

La lightmap de l'objet tout entier devrait ressembler à quelque chose comme ça :

Attention : ici les différentes faces ne doivent surtout pas être superposées dans cette UV ! Fix a expliqué dans le forum ManiaPlanet qu'une telle chose nous donnerait des éclat lumineux digne d'une supernova ...

La LightMap est terminée, nous allons bientôt pouvoir importer notre objet dans le jeu.
Il faut encore exporter notre objet dans un format que NadeoImporter connait : tout en haut à gauche dans Blender cliquez sur File, puis sur Export en enfin sur FBX.
Placez vous dans le dossier Meshes créé précédemment (1), nommez votre fichier VioKMulti.fbx (2) et cliquez sur "Export FBX" (3) :

Note : Lorsque l'on utilise un spot comme type de lumière au lieu d'un point, alors il faut changer les paramêtre d'export en FBX, avant de cliquer sur "Export FBX", il y a une colonne sur la gauche de Blender (si elle n'est pas là appuyez sur t) puis dans la partie Export FBX changez la version FBX 7.4 binary pour la version FBX 6.1 ASCII, ainsi l'orientation du spot sera respectée dans le jeu :


L'import d'objet dans ManiaPlanet

Pour cette étape vous avez besoin du logiciel NadeoImporter.
Pour l'installer, Il faut mettre le contenu du zip de la "Current Release" dans le dossier qui contient le fichier ManiaPlanet.exe (en théorie dans c:/program files/Maniaplanet ou C:/Program files (x86)/Maniaplanet)

L'import d'objet dans ManiaPlanet va se faire en deux étapes : l'import du mesh puis l'import de l'item.
Mais avant d'importer l'objet, il faut créer deux fichiers xml :
dans le dossier Meshes (là où vous avez enregistré le fichier VioKMulti.fbx), créez un fichier nommé VioKMulti.meshparams.xml, ouvrez le avec un éditeur de texte et remplissez le comme cela :

<MeshParams MeshType="Static" Collection="Valley" Scale="1">
  <Materials>
    <Material
      Name="ParkingBuilding"
      Link="ParkingBuilding"
    />
    <Material
      Name="HighwayDetails"
      Link="HighwayDetails"
    />
    <Material
      Name="Concrete"
      Link="Concrete"
    />
    <Material Name="Jaune" Model="TDSN" BaseTexture="../Textures/Jaune" PhysicsId="Concrete" />  
  </Materials>
  <Lights>
    <Light Name="PointVioK1" Type="Point" sRGB="FF7700" Intensity="1" Distance="25." />
    <Light Name="PointVioK2" Type="Point" sRGB="FF7700" Intensity="1" Distance="25." />
    <Light Name="PointVioK3" Type="Point" sRGB="FF7700" Intensity="1" Distance="25." />
    <Light Name="PointVioK4" Type="Point" sRGB="FF7700" Intensity="1" Distance="25." />
    <Light Name="PointBleu" Type="Point" sRGB="00F8FF" Intensity="0.1" Distance="2." />
  </Lights>
</MeshParams>

Attention la ligne concernant le matériel Jaune n'est à ajouter que si vous avez une texture perso donc si votre objet ne fonctionne que dans votre title pack ! D'ailleurs les matériaux cités ici doivent figurer dans votre objet !
Vous trouverez la liste des physicsId tout en bas de cette page.
Avec cette méthode les lumières seront toujours présentes (de nuit comme de jour), si vous voulez que les lumières ne s'allument que la nuit, ajoutez NightOnly="true" à chaque balise light comme ceci :
<Light Name="PointVioK1" Type="Point" sRGB="FF7700" Intensity="1" Distance="25." NightOnly="true" />
Le NightOnly semble ne pas fonctionner pour l'instant ... donc si vous voulez des objets éclairés ou non, faites comme moi : faites deux versions =)

Ensuite, dans le dossier VioK, créez un fichier nommé VioKMulti;Item.xml, ouvrez le avec un éditeur de texte et collez ça dedans :

<Item Type="StaticObject" Collection="Valley" AuthorName="viok_buse">
  <Waypoint Type="StartFinish"/>
  <Phy>
    <TriggerShape Type="mesh" File="Meshes/VioKMultiTrigger.Shape.gbx"/>
    <MoveShape Type="mesh" File="Meshes/VioKMulti.Shape.gbx"/>
  </Phy>
  <Vis>
    <Mesh File="Meshes/VioKMulti.Mesh.gbx"/>
  </Vis>
  <GridSnap HStep="8" VStep="1" HOffset="0" VOffset="0"/>
  <Levitation VStep="1" VOffset="0"/>
  <Options ManualPivotSwitch="true"/>
  <PivotSnap Distance="0"/>
  <Pivots>
    <Pivot Pos="0 0 0"/>
  </Pivots>
</Item>

Si on veut que notre objet se place toujours perpendiculairement à la surface sur laquelle il est posé, alors il faut mettre :
<GridSnap HStep="0" VStep="0" HOffset="0" VOffset="0.5"/>
<Levitation VStep="1" VOffset="0"/>
<Options ManualPivotSwitch="true" OneAxisRotation="true" AutoRotation="true"/>

Une fois les deux fichiers sauvegardés, allez dans le dossier où se trouve ManiaPlanet.exe (en théorie dans c:/program files/Maniaplanet ou C:/Program files (x86)/Maniaplanet), cliquez dans la barre d'adresse et remplacez l'adresse par cmd puis appuyez sur Entrée.
Ecrivez dans la fenêtre de commande qui s'est ouverte :

NadeoImporter Mesh Items\Valley\VioK\Meshes\VioKmulti.fbx

L'importer devrait vous dire qu'il a créé trois fichiers.
Dans la même fenêtre, écrivez :

NadeoImporter Item Items\Valley\VioK\VioKMulti.Item.xml

vous devriez avoir ceci :


L'icône

Dès à présent, notre objet est disponible dans le jeu, mais il manque encore une jolie icône pour le différencier des autres d'un seul coup d'oeil.
Nous aurions pu faire une capture d'écran de l'objet texturé dans Blender, mais le résultat sera plus joli si on l'effectue via le jeu :
Ouvrez ManiaPlanet, choisissez Valley, puis allez dans l'éditeur et choisissez nouvelle map de nuit (puisque notre objet est éclairé).
Mettez vous en mode objet (F4), puis posez votre objet mais en hauteur (peu importe la hauteur, il faut juste qu'il ne soit pas sur le sol).
J'effectue également une rotation de l'objet en appuyant trois fois sur - pour que l'image de l'objet soit dans le bon sens un peu plus loin.
Faites un calcul des ombres (comme il est éclairé, il n'en sera que plus beau).
Ensuite choisissez le mode copier-coller (l'icône entre la pipette et la caméra, placez le carré de sélection sur le centre de l'objet (le point jaune dans Blender)
Une fois l'objet sélectionné, cliquez sur sauvegarder :


Appuyez sur la touche imprimEcran de votre clavier(Imp.écr) et ouvrez Photoshop, créez un nouveau fichier en 256 x 256 pixels, appuyez sur CTRL+V pour coller la capture d'écran, et déplacez l'image apparue pour que le VioK qui est en haut à droite de la capture d'écran soit centré sur le fichier créé :

Effacez les bandes bleues qui sont autour du VioK
redimensionnez l'image pour qu'elle soit en 32 x 32 :
L'icône sera beaucoup moins jolie ingame, mais le poids de l'objet sera considérablement amoindri, en effet une icône en 32 x 32 ajoute 4 ko à l'objet alors qu'une icône en 64 x 64 ajoute 16 ko ... Pour un fichier intégrable dans une map, je préfère le faire le plus léger possible, surtout qu'en 32 x 32 l'icône reste largement reconnaissable ;-)
Bien entendu si l'objet doit faire partie d'un title pack perso, on préfèrera laisser l'icône en 256 x 256.

Notre objet étant un départ multilap, j'ai ajouté un M jaune en haut à droite de l'icône pour le différencier plus rapidement d'un start, d'un checkpoint ou d'un finish :

Nous avons la possibilité de ne pas afficher le fond noir de l'icône dans le jeu, pour cela dans la fenêtre des calques de Photoshop, cliquez sur l'onglet Couches puis ajoutez en une nouvelle : il devrait automatiquement la nommer Alpha 1.
Cette couche alpha va nous permettre de choisir ce qui sera visible dans le jeu. Sélectionnez la couche alpha et colorez en blanc les parties que vous voulez visibles (tout ce qui reste en noir sera transparent) :
je l'ai faite un peu rapidement, mais vous devriez avoir quelque chose comme ça :

Enregistrez ce fichier dans le dossier Icon créé au début du tuto en le nommant VioKMulti.tga en choisissant ces options :


L'ajout de l'icône se fait lors de l'import de l'Item (et non du Mesh), il suffit donc maintenant de réécrire la dernière ligne écrite dans NadeoImporter, c'est à dire :
NadeoImporter Item Items\Valley\VioK\VioKMulti.Item.xml
Retournez dans ManiaPlanet, il n'est pas nécessaire de redémarrer le jeu pour voir les changements, par contre, il faut changer de title pack pour que le jeu mette à jour les modifications.
Ouvrez n'importe quel title pack utilisant Valley : par exemple TrackMania2 ou TMPLUS (un peu de pub ;-)
retournez dans l'éditeur et admirez votre travail !
Comme vous pouvez le voir ci-dessous, après un calcul des ombres, lorsque l'objet est en plein soleil, on ne voit quasiment pas l'éclairage, alors qu'il est un peu plus visible si l'objet est placé à l'ombre.


Pour finir ce tuto voici la marche à suivre pour que vos objets soient visibles par tout le monde lorsque inclus dans une map :
Dans l'éditeur du jeu, cliquez sur le marteau en bas à droite, choisissez "Débloquer les fonctionnalités expérimentales, cliquez sur "Activer l'intégration d'objet" puis sur OK :
Attention : si vous oubliez de faire cette manip, vous seul pourrez rouler sur cette map :

Pour savoir si l'objet personalisé sera visible par tout le monde, il suffit de faire une sauvegarde de la map après avoir poser votre objet : s'il n'y a pas de message d'erreur, c'est que tout va bien !
Pour rappel, nous n'avons droit qu'à un peu plus de 300 ko d'objets perso par map, chaque objet intégré ne sera compté qu'une fois, à vous de faire une sauvegarde après chaque nouvel objet posé pour savoir si vous dépassez ou non la limite fixée par Nadeo.


Blender : les racourcis clavier

voici quelques raccourcis clavier et autres trucs pour modéliser ou texturer facilement :




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